¿Quieres aprender a crear combates épicos con tus hij@s? ¡Ármate de valor y sigue leyendo!

El combate suele ser lo que más gusta a todos. Los acertijos les molan. Cuando tienen que investigar también se interesan mucho. Pero cuando tienen que sacar la espada a pasear… ¡Ahí sí que se les dibuja una sonrisa y empiezan a tartamudear y a levantarse de la mesa! Te prometo que me han llegado a pedir que ataque a su PJ: “¡A mí, que venga a por mí si se atreve!”.

En mis aventuras, me apunto la cantidad de malos que salen en cada escena, su nombre y su página del Bestiario para luego acceder rápido a sus estadísticas.

Que conste, que algunos no son tan belicosos e intentan hacerse amigos de ellos, como en la partida de David y Lisa en Magissa, que se enfrentaron con un Lobito Feroz. Una Buhíta optó por tirar ENCANTO y se hicieron amigos de él con un trozo de chorizo mediante.

INICIATIVA (What?)

Si los PJs y los malos se han encontrado de frente y no ha habido factor sorpresa por ninguno de los dos bandos, les hago tirar 1D20 (un dado de 20 caras), que les encanta. Os sorprenderá la cara que ponen la primera vez que ven uno. “¿Cuántas caras has dicho que tiene?“, “Veinte“, contesto con gran vehemencia. “Y también los hay de 4, 8, 10 y hasta de 100“. “Ooooh“, se suele oír.

Yo tiro otro dado de 20 y el que tenga la puntuación mayor, es el bando que ataca primero.

Si por ejemplo han ganado en la tirada de INICIATIVA los PJs, pues atacan todos ellos, (respetando el turno) a los PNJs malos. Cuando terminan, el máster hace atacar a los PNJs que queden vivos a los PJs, de uno en uno también hasta que se terminan los malos.

QUE EMPIECE LA FIESTA

¿Y cómo se controla a un montón de energúmenos sedientos de sangre en el fragor de la batalla? Pues fácil, sencillo y para toda la familia, ¡oiga!

Les pongo en una hoja los malos con los que van a lidiar justo en ese momento.

También les pongo la Energía y las Heridas que aguantan. Al lado, les voy poniendo un palote por cada energía que les han quitado a cada uno y cuando acaban con ellos, los tacho. No olvidéis apuntar el bicho del Bestiario y su página (entre paréntesis) para que os sea más fácil consultarlo en medio de la refriega.

En este enfrentamiento hay 10 ovejas vampiras, basadas en el “Mapache” de la página 176. Cada una tiene 6 de Energía y aguantan 1 Herida.

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Siguiendo con el ejemplo, los PJs habían ganado la INICIATIVA, así que cada uno elige a su adversario y le ataca.

Turno del Chico Gato.

Ficha Gato Picaro

Elige su Daga, que hace 2 puntos de daño (2p). Eso está en la ficha de personaje arriba a la derecha, donde pone ARMA y DAÑO. Podría usar las Garras (1p) si por ejemplo hubiera perdido su Daga o se le hubiera roto (circunstancias de la partida).

Vamos ahora a ver cuántos dados tira.

Hay que fijarse en FUERZA (1D6) y sumarle (de ahí el “+”) los dados que tenga en esa línea de VENTAJA a la FUERZA, que está justo a la derecha (1D6). Tiraría 1D6 (FUERZA)+1D6 (VENTAJA). Esto da un total de 2D6.

Pongamos el caso de que el Chico gato está lejos de su objetivo y tiene que usar un arma a distancia. Para este tipo de armas, hay que seguir la misma operativa, pero usando el renglón siguiente. En vez de FUERZA, nos fijaríamos en cuántos dados tiene en la fila donde pone AGILIDAD (3D6) y luego, siguiendo la línea a su derecha, en VENTAJA, veríamos que también tiene otro dado más. Serían 3D6 (AGILIDAD)+1D6 (VENTAJA). Aquí tiraría 4D6. Si seguís leyendo, a la derecha veréis que el Arma que tiene a distancia este PJ es una Ballesta pequeña, que hace 2 puntos (2p) de daño.

Si fuese un mago, sustituiríamos los dados de FUERZA por los de MENTE y le sumaríamos los que tenga en su VENTAJA. La magia es un poco más compleja, por lo que tendríamos que buscar en Hechizos, el que esté usando. Por ejemplo, una Flecha de fuego. Su daño hay que buscarlo en la sección de Magia, que empieza en la página 71. Encontraríamos la Flecha de fuego en la 73, donde nos indica que hace un daño de 2p y que tiene un coste 0. Por ahora no os liéis con eso del coste. Más adelante podréis incorporarlo si vuestro PJ adquiere PX (“pe-equis” o puntos de experiencia).

LLEGÓ EL MOMENTO ÍÑIGO-MONTOYA

Ahora que ya os he explicado cuántos dados puede tirar, vamos a ver cómo ajustarles las cuentas a esas vampiras rumiantes que teníamos pendientes.

El PJ decide atacar a la oveja #1. Este es el orden a seguir:

  1. EL PJ tira sus 2D6 (está usando su Daga). Imaginamos que le sale un 6 y un 1.
  2. El máster tira la cantidad de dados que aparezca en el apartado de Defensa de su PNJ. En este caso recordemos que el mapache (página 176 del Bestiario) tiene 2 dados. Tiro 2D6 y me sale 5 y 4.
  3. Como el dado de la mayor puntuación del atacante es 6 y supera al mayor de la defensa, que es 5, gana el PJ y le infringe 2p de daño (está usando su daga) a la oveja #1. Yo le pondría 2 palotes en la hoja y se lo enseñaría a los PJs

Si la tirada de la Defensa del mapache hubiera ganado a la del Ataque del PJ, le dices “la oveja consigue hacerte un quiebro y tu daga pasa rozando su lana sin hacerle ningún daño” En este caso no anotas ningún palote de daño a la oveja #1.

¿Y cuantos puntos de daño/palotes resisten? Si te fijas, en el mapache en Energía pone 3/6 en el Bestiario. Yo lo que hago es elegir una de las 2 cifras según la experiencia y edad de los jugadores. Aquí les he puesto que tienen 6 en vez de 3. Es decir, habría que quitarles 6 puntos de daño hasta que se les quita toda su Energía.

Una vez que está a 0, el siguiente contador de aguante de los golpes es el de Heridas. Aquí ya da igual los puntos de daño del atacante. Cada vez que pierda el defensor, se le resta 1p de Heridas y cuando se le acaban, se le da por finiquitado. Yo nunca les mato, les dejo inconscientes o les cuento que huyen cojeando o mareados.

Los demás PJs seguirían atacando a las ovejas respetando sus turnos y luego, el máster atacaría con las ovejas que le quedaran vivas, contra los PJs. Los PNJs atacan en orden y de uno en uno, igual que los PJs.

En la foto donde aparecen los daños que llevan las pobres ovejas a sus espaldas, veréis que algunas están tachadas (#4, #8 y #9). A veces las elimino de un plumazo si ha salido un CRÍTICO cuando el PJ ha atacado o le ha salido una PIFIA al PNJ (oveja).

Otras veces, por exigencias del guión, hago aparecer a algún super PNJ bueno que viene a ayudar a los PJs y se las carga de alguna manera espectacular.

UPGRADES. SHOW ME THE MONEY, MAN!!

Si miráis con detenimiento las hojas de PJ, veréis que Defensa=Agilidad + Armadura. Este último indica si el PJ dispone de escudo y/o armadura. Si queréis ponerles algo de eso, tendríais que abrir el libro por la página 91 y dirigiros a la sección que pone Armaduras y un poquito más abajo, Escudos.

Aquí ya estamos hablando de meter “dinerito” (DE COMPRAS, página 88) para que puedan ir prosperando y comprando equipamiento.

Si hacéis una Campaña (una partida que dure varias días), les anima bastante porque ven que sus esfuerzos se ven recompensados. Si no quieres que manejen “pasta”, puedes hacer que se encuentren al final de una jornada de la campaña un cofre con “regalitos”.

Si un jugador comprase/encontrase un Escudo de Madera, lo tendría que apuntar en su hoja de personaje donde pone Escudo, y a su derecha en Defensa, dibujaría 1D6.

Esto de añadirles armas, armaduras y escudos, podéis incluirlo más adelante cuando ya os veáis todos más sueltos con lo básico. Para empezar no es necesario.

CRÍTICOS Y PIFIAS

Son dos conceptos que suelen dar mucho juego. Ambos están relacionados con los resultados en las tiradas, y afectan tanto a los PJs como a los PNJS.

En un 1D20, un crítico es cuando te sale un 20 y una pifia, cuando te sale un 1. Así de fácil.

En el crítico, te pasa algo fuera de lo común. Por ejemplo, le tiras una piedra a un orco de dos metros y justo le endiñas en el ojo del orzuelo. Por supuesto, cae al suelo de rodillas llorando.

Por el lado contrario, una pifia hace que vayas a dar el golpe de gracia a un goblin moribundo con tu espadón y falles, dándote tú mismo en el pie y quitándote 1p de daño.

Los eventos que se desencadenan con un crítico o una pifia, los narra el máster improvisando en ese momento según la situación.

Vale, pero en Magissa me has dicho que salvo para la INICIATIVA, tú usas dados de 6, ¿no? Llevas razón. En mis partidas un crítico es cuando en todos los dados de la tirada sale un 6 y una pifia, cuando en todos ha salido un 1.

Te parecerá una chorrada, pero a los niños les encanta cuando salen cualquiera de las dos variantes, ya que saben que va a pasar algo divertido y te miran todos expectantes a ver qué chorrada te inventas.

LA ÚLTIMA Y NOS VAMOS

Aquí ya casi doy por finiquitada la “Guía para másters principiantes”. Con todo esto que te he explicado, creo que no necesitas más que un poco de tiempo, imaginación y mucho valor para lanzarte a dirigir Magissa.

Es normal que sientas pánico y nervios cuando te sientes en la mesa y te veas rodeado de un montón de ojillos inquisidores esperando que arranques. Yo llevo ya unas cuantas y aún siento ese hormigueo en la tripa cuando empiezo a hablar. Luego una vez metido en faena, ya se pasa y te olvidas de todo al verles disfrutar y levantarse de la silla de la emoción.

Y lo mejor de todo, es que los niños te van a perdonar todo. Son mucho más agradecidos y bien avenidos de lo que puedas pensar.

Recuerda que aquí me tienes para cualquier duda o sugerencia que te surja.

Y si quieres verme más feliz que una perdiz comiendo regaliz, pásate por aquí o mándame un correo a rolerodehamelin@gmail.com para contarme cómo fue tu partida.


“Eeeeeh, Rolero de Hamelín, no te escaquees, que te falta la parte 5/5”

Sí y no. En la parte 5 os voy a contar cómo surgió Rolero de Hamelín y por qué acabó escribiendo esta Guía.


Aquí puedes consultar las partes ya publicadas de esta Guía:

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 5

10 comentarios en “Rol para niños: Guía para másters principiantes (Post 4 de 5). Cómo combatir y no morir en el intento. Upgrades, críticos y pifias.

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