PARA QUÉ SIRVEN LOS DADOS

Vamos a pasar ahora a lo que a mí personalmente me parecía más enrevesado y a la vez más misterioso de todo este tinglado: los dados.

En Magissa, las dificultades de las acciones vienen dadas por la cantidad de dados que decida el máster en cada momento. Aún no estamos hablando del combate, eso vendrá luego.

Los grados de dificultad son:

  1. Fácil. 1d6. Tiras 1 dado de 6 caras.
  2. Normal. 2d6. Tiras 2 dados de 6 caras.
  3. Difícil. 3d6. Tiras 3 dados de 6 caras.
  4. Dificilísimo. 4d6. Tiras 4 dados de 6 caras.
  5. Heroico. 5d6. Tiras 5 dados de 6 caras.
  6. Épico. 6d6. Tiras 6 dados de 6 caras.

Y tú dirás: vale, hasta aquí éramos amigos. Ya empieza este tío con el rollo de las matemáticas.

¿Y el PJ cuántos dados tira?

Aquí tenemos una hoja de PJ ya hecha (o predefinida también se dice). Yo utilizo la “Ficha de personaje avanzada (5 características)“. Hay otras más sencillas en el libro.

Ficha Gato Picaro

Pongamos unos ejemplos. Imagina que el PJ tiene que abrir un candado. Para eso, yo les diría que tiraran AGILIDAD. O si tiene que comerle la oreja a algún incauto para que le diga donde se encuentran los bandidos escondidos, pues tirará ENCANTO.

Como máster, tú decides en cada momento cuántos dados (grado de dificultad) vas a tirar contra los que tire el PJ. Volvamos al ejemplo del candado. Les dices:

“Os encontráis un gran pórtico oxidado que os da entrada al castillo, pero está cerrado con un tocho-candado de hierro fundido”. Obviamente, si no abren la puerta, no hay más aventura, así que ya verás como todos quieren ser los que hagan al grupo pasar. Algún cafre intentará destrozar el candado con el hacha, usando FUERZA. A lo mejor un mago puede tirar MENTE para soltar algún hechizo para intentarlo. Tú a cada uno les dices la cantidad de dados a los que se enfrenta. Obviamente, es más difícil abrir un candado a hachazos (FUERZA) que con maña (AGILIDAD).

Si os fijáis, os he enunciado las 5 Características de las que disponen los PJs:

  • FUERZA
  • AGILIDAD
  • MENTE
  • CUERPO
  • ENCANTO

Las tres primeras suelen tener dados de Ventaja (a la derecha de cada Característica).

Y además, hay que añadir los dados de ventaja que aparezcan en las “Habilidades avanzadas”. Puedes considerarlas como especializaciones de cada Característica.

El secreto del éxito radica en que el jugador busque la acción más apropiada y que a la vez, tenga el mayor número de dados posible. Todo esto, lo da la experiencia, claro. Al rato manejan la hoja que te dan cien vueltas, como cuando les dejas el móvil o la tablet.

Volvamos al ejemplo, que me vuelvo a dispersar. Si yo fuese el PJ que lleva al Chico Gato Pícaro, pensaría en usar Agilidad (Característica), donde tengo 3d6+1d6 (Ventaja) e intentaría vender la idea al máster de usar la Habilidad avanzada de Tomar Prestado  (Agilidad), que me suma 1d6. Si sumamos 3d6+1d6+1d6=5d6. Pedazo de tirada, ¡5 dados!

Al cafre que pretendía abrirla con el hacha, como máster le diría que eso tiene una dificultad de grado 5 (yo tiraría 5d6) y al avispado Chico Gato, que de dificultad 2 (yo tiraría 2d6).

Hasta aquí queda claro que, el PJ tira unos cuantos dados según ponga en su hoja y el máster otro puñado según le dicte su criterio. ¿Pero, y ahora qué?

Yo lo hago de la siguiente manera:

  1. El máster tira su ristra de dados
  2. El PJ tira su ristra de dados
  3. El máster ordena de mayor a menor los dados de su tirada
  4. El PJ ordena de mayor a menor los dados de su tirada
  5. Se comparan dado por dado (de mayor a menor). Los dados de la tirada del máster contra los que ha tirado el PJ
  6. Si los dados comparados son iguales, se descartan y se comparan los dos siguientes
  7. Si uno de los oponentes ya no tiene más dados a comparar y los anteriores eran todo empates, pierde el que ya no tenía dados para comparar
  8. Si aparece un dado mayor al del contrario en la comparación, ha ganado la tirada y se dejan de comparar los dados.

En caso de empate comparando todos los dados (improbable), vuelves al paso 1.

Muy importante: los dados no se suman.

Para poneros la miel en los labios, os dejo ejemplos de tiradas y sus resultados aplicando esos conceptos. En la imagen se aplican en el COMBATE, que es el punto que vamos a tratar en el siguiente Post. En un reto como el del candado antes expuesto, yo aplico la misma lógica.

ejemplo tiradas Magissa


Aquí puedes consultar las partes ya publicadas de esta Guía:

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 4

Parte 5

 

10 comentarios en “Rol para niños: Guía para másters principiantes (Post 3 de 5). Para qué sirven los dados.

  1. muchas gracias por el post. Un par de dudas:
    1. En el ejemplo “Otro a lo mejor intenta derribar la puerta usando CUERPO”, “derribar” no seria una tirada de fuerza?? Tenia entendido que cuerpo era mas relativo a “vitalidad” “salud”…
    2. En la tirada de ejemplo de dado de resultado de “1” contra “nulo” o “X”, no seria empate o tirada nula? Tenia entendido que los resultados de “1” se descartaban.
    Muchas gracias y a por el siguiente

    Le gusta a 1 persona

      1. Perdona Joan, que se me fue el dedo contestándote.

        1. Llevas razón, pega más FUERZA. Ahora mismo lo corrijo.
        2. A los niños les resultó más fácil de la manera en que yo lo expongo, pero es perfectamente válida la manera que propones de resolver la tirada.

        Me alegro de que te guste.

        Le gusta a 1 persona

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