ELIGE TU PROPIA AVENTURA

Una vez que tienes todo el material, te toca lo más laborioso y a la vez, lo más bonito. Construir una buena aventura.

Al principio es normal que tires de historias ya creadas, pero lo que más mola y lo que mejor resultado da, es montarte tú la tuya. Lo primero es como cuando te empollabas un examen con los apuntes de otro. Te puede salir bien, pero no te vas a adentrar en la trama al 100% de la misma manera que si hubiera salido de tu puño y letra.

Te voy a contar mis truquis del almendruquis. Yo suelo tomar prestados PNJs que molen y que normalmente tienen enemigos y un trasfondo a su altura, como la que publiqué de David el Gnomo. Bueno, este justo mucha altura no tenía 😊

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Todas mis partidas suelen empezar igual. Les cuento que son niños que viven en la Villa de Narán. Un buen día, se despertaron y vieron sumido su pueblo en una frondosa niebla. Y cuando se dieron cuenta, los habitantes mayores de 14 años habían desaparecido.

Al no haber mayores, no les quedan más castañas que apañárselas ellos solitos.

Normalmente viene algún PNJ importante al pueblo a pedirles ayuda, o se lo encuentran pescando, vendimiando, cazando o meando detrás de un árbol. Cualquier pretexto es válido para iniciar una aventura si la propone alguien que mola y está en serios apuros. Si la aventura va a ser cortita, el que necesita ayuda puede ser algún vecino de la Villa. Ahí tiro del mapa para que se ubiquen mejor.

Magissa_Villa-Naran

Como te decía, mis aventuras dependen del tiempo que quiera que vayan a durar. Si quiero que dure varias sesiones (esto ya se llama campaña), les planto un viaje que ni el de Willy Fog.

Para que te hagas una idea, la campaña más larga que he montado duró unas 20 horas, repartida en 5 días. Acompañaron a un mediano a deshacerse de un Anillo. ¿Te suena la historia? No te preocupes, que ya la publicaré por aquí.

Si puedes, pregunta antes a los niños (o si puedes a sus padres, para sorprenderles aún más) cuál es su peli o cuento favorito y móntasela con esos personajes. Aún recuerdo lo que disfrutó una amiga de mi #TaponD6 cuando se sorprendió a sí misma persiguiendo a un conejo blanco por una madriguera que conducía hasta la mismísima Reina de Corazones.

Y si la aventura que les has montado no la conocían, como la del Anillo que antes te contaba, ponles un trailer en Youtube cuando la terminen. Se me caían las lágrimas al verles reconocer a los personajes y los emplazamientos. ¡Ese es el Nazgûl de la Posada del Poney Pisador! ¡Y ése es Trancos, bueno Aragorn, que es como le llamaba su novia Arwen!  

Volvamos al lío, que me disperso.

Yo suelo escribir la historia a lápiz en un cuaderno, porque me toca muchas veces borrar y rehacer ciertas partes. Entremedias de la trama, les cuelo malos con los que enfrentarse. Me apunto la cantidad, si son importantes su nombre y sobre todo, la página donde encontrar sus características en el Bestiario. Más adelante lo veremos en el Post que trata el Combate.

RETOS

También les pongo acertijos y adivinanzas y se las doy en un sobrecito.

Pongo en Google: “adivinanzas naturaleza niños 8 años” y las que más me molan se las escribo al revés, o se las encripto y les digo que sólo un enano (el PJ aburrido de turno) puede leer, por ejemplo.

Cuando la adivinan, les hago siempre gritar la respuesta al unísono, en plan coaching de pueblo.

Puedes colarles estos retos para abrir una puerta mágica o desencriptar un mensaje en élfico antiguo.

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Si son más mayores se las puedes poner en inglés, maybe. As you wish.

DISTANCIAS

En mis partidas aún no les controlo la distancia que se mueven. Todo ocurre en el Teatro de la Mente. Soy yo el que les digo por dónde van y qué hora es: “Después de una larga caminata de cuatro horas, habéis llegado al Monte del Pepino y se os ha echado la noche encima. Son alrededor de las diez de la noche.”

Tampoco uso un mapa cuadriculado ni miniaturas, pero no quiere decir que no puedas hacerlo. Con incluir que por turno pueden moverse x casillas y además realizar otra acción como atacar, intentar abrir un candado o saltar, ya valdría. Magissa está preparado para incluir los desplazamientos.

MOCHILA

En toda aventura siempre es importante llevar un macuto lleno de cosas útiles y provisiones. Normalmente en las hojas de PJ ya generadas aparecen cosillas con las que acaban interactuando. Yo utilizo esta parte para darles/sugerirles cosas al principio de la aventura que luego van a resultar pistas cruciales para el desenlace final.

Por ejemplo, en la de David y Lisa, les recomendé que echaran en la mochila su mejor manjar argumentándoles que iba a ser un periplo largo y peligroso. En el último momento, dejaron un rastro de esos manjares en la cueva de los troles para poder salir huyendo.

A veces me ha pasado que están tan inmersos/dispersos, que ni se acuerdan de que llevan mochila. Recuérdaselo si lo ves oportuno: “A lo mejor algo de lo que lleváis en la mochila os podría resultar útil ahora mismo…”

Si la partida dura varios días, puedes incluir en la mochila objetos que “crafteen” ellos. Una vez, mi sobrina elfa exploradora “neutralizó” a unas arañas y me preguntó si podía extraerles el veneno. Le dije que con cada araña podía embadurnar hasta 3 puntas de flecha con él, lo que le otorgaba 1 punto de daño más por disparo al usar esos proyectiles.

Estas cosillas que se añaden a su mochila/inventario, las tienen que anotar en su hoja de personaje. Cuando las gastan, las tachan/borran. De ahí que tengan que tener el lápiz a mano.

TURNOS

  • Es recomendable que empiece el más mayor y por último el más pequeño, para que les venga todo más fácil y rodado. Colócalos en la mesa así y luego sigue ese orden.
  • Permíteles que puedan ceder el turno a otro PJ si la situación así lo requiere. Por ejemplo, si hay una puerta con una escritura élfica y le toca a un enano, verás como ellos mismos lo hacen de manera voluntaria y cooperan como un equipo para salir del escollo cuanto antes.
  • Un turno equivale a un tiempo de entre 5 segundos y un minuto dentro del juego según la situación del momento. No les aturulles mientras piensan qué hacer en su turno, pero si ves que se dispersan o empiezan a divagar, azúzales para que actúen. Si a un PJ le está comiendo el culo un lobo, no hay tiempo para una mesa redonda.

Les dejo hacer una acción por turno (o dos si quieres incluir desplazamientos), que puede ser desde sonsacar información mediante ENCANTO o atacar, que es lo que más les suele molar.

Pero eso ya os lo contaré en el siguiente post, en el que os hablo de cómo funciona una partida en Magissa (con un sistema parecido en otros juegos) y para qué sirven los dados, eterna duda para los másters novatos.

Y en otro os explicaré cómo combatir y no morir en el intento. Incluye el “bonus extra”  los críticos y las pifias.


Aquí puedes consultar las partes ya publicadas de esta Guía:

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 4

Parte 5

 

16 comentarios en “Rol para niños: Guía para másters principiantes (Post 2 de 5). Cómo construir tu propia aventura.

  1. Muchas gracias!!!
    Yo tengo Magissa pero aún no me he atrevido a hincarle el diente porque lo veo lioso.
    Por ahora me invento historias y se lo pasan teta.
    Seguiremos tus recomendaciones…

    Le gusta a 1 persona

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