JUEGO DE ROL UTILIZADOMagissa
NÚMERO DE JUGADORES: 6
EDADES: 4 a 6
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 90 minutos
DIFICULTAD: Máster-Mamá (muy fácil)
TIPO DE DIRECCIÓN DE JUEGORailroading

 

¿Te has leído los artículos (uno, dos) que ha publicado en 20 minutos The Amazing Melisa Tuya (aún más amazing in person) sobre en-rolar a tus niños y no tienes tiempo de montarte una aventura para pasar la tarde?

Pues estás en el sitio apropiado. Aquí te traigo mi más reciente creación para tu uso y disfrute. ¡Recién salida del horno, oiga!

Aprovechando el buen tiempo que tuvimos ese día gracias al cambio climático, decidimos jugarla en un parque. Tiramos unas mantas en el césped, sacamos el material y hala, a darle a los dados.

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Nos acompañó Miren y su camada, que junto con la mía más un amigo, hicimos un total de seis churumbeles. Cuatro de ellos tienen seis años y los dos pequeños cuatro añitos. Los seis la jugaron. Obviamente, los pequeños necesitaban un empujoncito de vez en cuando.

La partida duró unos 90 minutos.

 

Aquí os dejo un enlace para descargaros las fichas de Magissa.

Mi mujer MomiWitch no se lo quiso perder tampoco. Gracias a ella, tenemos fotos.

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(Juls, perdónanos por quedar sin ti, pero es que estabas de puente en Dorne. Te prometo que no volverá a pasar)

Bueno, no me enrollo más y comienzo con la historia.

 

 

Nos situamos en la Villa de Narán. Es un pequeño pueblo rodeado por una empalizada, donde un día, hace un tiempo, los niños se levantaron y vieron cómo una bruma hacía desaparecer como por arte de magia, a todos los mayores de 14 años. Desde entonces, se tuvieron que buscar las habichuelas ellos solitos.

Magissa_Villa-Naran

Es una época muy parecida a la Edad Media, pero mucho más molona, pues hay magia y criaturas excepcionales y exóticas como dragones, cosas de la Carcosa, vampiros…

Todos esos bichos podemos encontrarlos en el Bestiario:

bestiario

 

 

 

 

 

Un día como otro cualquiera, nuestros PJs (Personajes Jugadores) se encontraban tranquilamente pescando en el río Faraidh.

De repente, escuchan una vocecilla que proviene desde el suelo y les dice:

– “Buenos días niños”

Extrañados, miráis a vuestro alrededor y no veis absolutamente a nadie.

Pero la voz vuelve a sonar:

– ¡Aquí abajo!

ATENCIÓN. Les hago a los PJs tirar sus dados de MENTE y el que mejor puntuación saca, es el que consigue averiguar de dónde proviene la voz.

Veis a un señor pequeño, como de un palmo de estatura con barba blanca, un largo gorro rojo en forma de cono (PALABRO) y un traje azul.

Davidgonmo

– Me llamo David el gnomo. Mi mujer Lisa y yo estabamos de viaje cerca de aquí cuando unos troles, en un momento de descuido la han raptado y se la han llevado. Mucho me temo que se encuentra en grave peligro. Os pido por favor ayuda para ir a buscarla y rescatarla antes de que se la coman, pues son muy glotones. Creo saber la ubicación (PALABRO) de las cuevas donde se la pueden haber llevado.

ATENCIÓN. Pregunto a los PJs si queréis ayudarle o preferís seguir pescando. Rezad lo que sepáis para que elijan lo primero.

Una vez que deciden ayudar a David, éste pega un fuerte silbido y de la espesura aparece un precioso zorro. Es su fiel amigo Swift.

bg-swift

Proponéis a David que os acompañe al pueblo a por provisiones y por vuestro equipo. Encantado, monta en su zorro y os sigue.

Swift de repente se detiene y se le eriza el pelo. Acto seguido, saca los dientes y mira fijamente hacia un arbusto cercano.

ATENCIÓN. Mapache (Bestiario, página 176)

mapache

Aquí los PJs o se enfrentan a él con sus armas o pueden tomar otras alternativas menos rudas. En nuestra partida, tiraron ENCANTO y consiguieron darle algo de comida que cogió rápidamente para enseguida perderse en la espesura.

 

 

 

MASTER-CONSEJO. Los PJs siguen un orden para jugar. Por ejemplo, de mayor edad a menor, en sentido horario, antihorario o como mejor consideréis. Son niños, y cuando se emocionan, todos quieren hacer algo a la vez. Les permito ceder el turno, eso sí, para que vean que en un equipo, a veces es mejor dejar a alguien con más posibilidades (más dados) para que afronte determinada situación que el PJ de turno no va a conseguir.

Llegáis al pueblo. David os recomienda que echéis comida y provisiones suficientes.

Insinuad a los PJs que echen su comida no perecedera favorita en el apartado de Mochila de su ficha. En nuestra partida, echaron chuches, una pierna de ciervo asada y chorizo entre otras cosas que recuerde. Que se lo apunten cada uno en su hoja, pues es muy importante para la trama. Esto último no se lo digáis, claro.

Al atardecer, salís del pueblo presurosos junto a David, que montado en su zorro, os guía hacia las cuevas de los troles.

Después de unos kilómetros de marcha…

ATENCIÓN. Os asaltan unos bandidos (Bestiario, página 169). Concretamente un Bandido jefe y sus secuaces, dos Bandidos esbirros.

bandidos

El bandido jefe veis que fuma un cigarro de color ¿verde? ¡Oh, no! ¡Es el peligroso bandido Perejilo!

Con estos poco ENCANTO podéis tirar. Tendréis que darles su merecido y enseñarles cómo se las gastan los niños de Narán cuando les tocan las narices.

Después de derrotarles y continuar con vuestro camino. Comienza a llover a cántaros (casualmente como ahora mientras escribo estas líneas).

El camino se embarra tanto que casi no podéis avanzar. Tanto, que os restáis un punto de energía de lo que os agota.

Estáis ya muy cerca de las cuevas de los troles. Con un último esfuerzo, llegáis a la entrada de una de ellas y os metéis a refugiaros.

Estáis calados hasta los huesos y está casi anocheciendo.

ATENCIÓN. Recalcad a los PJs que recuerden el momento del día en el que están. Es importante que sepan que entran casi de noche.

Vislumbráis a duras penas a vuestro alrededor un montón de huesos tirados por el suelo y los rescoldos de una hoguera aún sin apagar del todo. Reconocéis en la penumbra algunos arbustos secos.

Instad a los PJs a tirar CUERPO (poned la dificultad que consideréis de uno a seis dados) para recolectar la madera de los arbustos y AGILIDAD (dificultad variable) para conseguir reavivar la hoguera.

En las mochilas algunos llevan mantas. Que los PJs se organicen para taparse los unos a los otros y las compartan con quienes no tienen para poder descansar calentitos.

Os quedáis roques del cansancio.

Al amanecer (ATENCIÓN. SE HACE DE DÍA), os despertáis del gruñido constante de Swift. Veis cómo una sombra, un animal de cuatro patas parecido a un perro, pero más grande husmea en vuestras mochilas.

ATENCIÓN. Lobito (Bestiario, página 175)

lobito

Como con el mapache, o decidis arreglaros con el lobito por las buenas, o por las malas.

(Puede hacerse amigo del sanador y del explorador)

 

 

 

 

Al final de la cueva, véis algo iluminado al fondo. Mientras avanzáis, un olor nauseabundo os rodea.

MASTER-CONSEJO. Describe algo asqueroso en plan: estofado de pedos y mocos cocidos servidos en calcetín usado o cualquier cochinada maloliente que se te ocurra. A los niños les encanta ese tipo de guarrerías. Ya verás como se parten.

David os dice que esa peste es Eau de Trol. Como no se duchan y son alérgicos al agua y al jabón, despiden un olor que tumba a los zombies.

Al llegar al final, veis una puerta iluminada por una antorcha.

Tiene una inscripción:

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Aquí tienen que resolver entre todos la adivinanza (EL TRUENO).

 

 

MASTER-CONSEJO. A lo mejor os la leen del tirón al revés, o se les ocurre coger un espejo, o como a uno de mis PJs, que la puso al trasluz de chiripa y empezó a leerla. A cuadros me quedé.

 

Una vez la descubren, que entre todos la griten a la vez a la de tres. ¿A quién no le gusta gritar cuando consigue superar un reto?

 

La puerta mágica se abre y os revolotean por la cara…

ATENCIÓN. Cuatro murciélagos flatulentos (Bestiario, página 177)

murcielagos

Yo siempre les describo estos bichos como unos bichos voladores aerofágicos a reacción. Describe con todo lujo de onomatopeyas los ruidos de los pedos/cuescos o como los llames en tu casa. A los enanos les encantará tu representación.

Después de deshaceros de los “murciégalos”, como diría mi hijo pequeño, atisbáis un trol dormido en una silla, con los pies encima de una mesa. Debajo de la mesa, hay un cajón con una cerradura. El trol lleva una pequeña llave que parece coincidir por tamaño con la cerradura antes descrita. MASTER-CONSEJO. Puedes decir que le salen pompas de la nariz mientras ronca y que se le cae la baba por un lado.

Que algún PJ con SIGILO (AGILIDAD) en “Habilidades avanzadas” haga una tirada contra una dificultad 3 (por ejemplo) para intentar robar la llave y abrir la cerradura del cajón.

sobre comunicaciones troles

Cuando lo consiga, se encontrará este sobre:

El PJ que lo ha conseguido que lo abra y se lo guarde y lo mantenga cerca de su ficha.

 

 

Este es el contenido del susodicho sobre:

codigo secreto trol

 

Un poco más lejos, hay una puerta de madera. Oís detrás de ella unas risas malévolas y una voz dulce, pero menuda, que les regaña:

– ¡No se os ocurra acercaros! ¡Quitadme estas cuerdas y os daré vuestro merecido, panda de cochinos!

David grita sin darse cuenta de que puede despertar al trol de la silla:

– ¡Es mi querida Lisa!

El trol de la silla se revuelve un poco en la silla. Cambia los pies de sitio y sigue roncando.

Cotilleáis por un agujero de la puerta y veis a seis troles alrededor de la que tiene pinta de ser Lisa.

lisa

Los troles tienen una barbacoa con una parrilla encima y están afilando unos cuchillos roñosos.

Además, en la pared del fondo hay lo que parece ser un pergamino viejo clavado con un cuchillo que pone lo siguiente:

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Que entre todos resuelvan el texto encriptado. En nuestra partida, uno decía el número, otro decía la letra equivalente del CÓDIGO SECRETO TROL y un tercero, lo transcribía. Y se organizaron ellos solitos. Para mí fue el mejor momento de toda la partida. En pleno clímax, y con la angustia de ver cómo se cenaban a Lisa a la parrilla cual Whopper.

 

 

La puerta no tiene cerradura.

Está custodiada por un acertijo mágico con unas piezas de madera que parecen sílabas desordenadas:

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El puzzle silábico tan chulo es obra de mi sobrina élfica preferida.

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La solución es ABRIR CERRADURA.

 

 

 

Antes de entrar, hay que planificar cómo rescatar a Lisa. No tienen posibilidades para enfrentarse a seis troles. Sería una escabechina.

Pregunta a los PJs en qué momento del día están. Estaba amaneciendo cuando lo del lobito.

Avísales de que los troles son muy glotones y que ya es de día.

Si no se les ocurre, tira del cuento de Pulgarcito y sus migas de pan. En sus mochilas llevan auténticos manjares.

La idea es que hagan un caminito de comida hasta la salida de la cueva, abran la puerta y salgan pitando hacia afuera para que se conviertan en piedra con la luz del sol (CONSEJO POPULAR TROL: EL SOL ES TU ENEMIGO).

Luego ya podrán rescatar sana y salva a Lisa.

En nuestra partida, una vez que dejaron el camino preparado con el reguero de comida, aconsejé a los PJs mayores que esperaran fuera de la cueva mientras que los 2 PJs junior (4 añitos) fuesen los que dieran la estocada final a la historia y así hacerles más partícipes.

El pequeño gran guerrero se montó a lomos del veloz unicornio y juntos atraían a gritos a los troles hacia la comida del suelo. Ni qué decir tiene que les moló cantidad.

Y aquí se acabó la historia. Espero que te haya gustado y puedas ponerla en práctica pronto. Si lo haces, me haría un montón de ilusión que me trasladases por favor tus experiencias o comentarios por aquí o por mi cuenta de Twitter

Mi siguiente post será un guiaburros para novatos con experiencia rolera que tienda a cero. Sólo es necesario un dominio mínimo de la lengua de Cervantes, lápices, y… bueno ya lo veréis.

10 comentarios en “David y Lisa en Magissa

  1. Gran aventura. Yo la voy a usar con Hero Kids, que es el abuelo de Magissa, ya que el sistema básico de Magias es compatible con Hero Kids por su similitud. Es un gran aporte esta aventura para introducir a niños noveles. Los míos ya han jugado a varios sistemas pero esta aventura me ha parecido ideal para que jueguen con sus hermanos pequeños. Un saludo y gracias por compartirlo. 😉

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