Rol para niños: Guía para másters principiantes (Post 5 de 5). Entre bastidores. Un poquito de historia.

Aquí os voy a contar cómo se gestó el Rolero de Hamelín en poco más de un año y cómo me dieron el empujoncito que me faltaba para tratar de divulgar lo poco que sé a través de este humilde blog.

UN POQUITO DE HISTORIA

Allá por marzo del 2016, me pillé el libro de Magissa porque como era para niños y no tenía 575 páginas como el de Pathfinder (Reglas “Básicas”), pensé, iluso de mi, que era asumible leérmelo en un par de tardes y cumplir mi sueño de jugar a rol.

Yo por lo menos me lo compre con esa idea. Todo el mundo en Internet decía que era súper fácil montarles una partida con Magissa a tus niños, que era adaptable desde los 6 hasta los 14 años, que se podía jugar hasta con monedas en vez de dados…

¡Y una ful de Estambul!

Yo abrí el libro y me leí hasta la mitad, más o menos. Y eso que es una preciosidad y está muy bien estructurado y redactado, que conste.

Morpheus-armchair

No leí más porque en el fondo no terminaba de pillar la esencia de qué diantres era eso del rol, porque no nos engañemos; como bien le dijo Morfeo a Neo: “Unfortunately, no one can be told what the Matrix is. You have to see it for yourself.”

¿Qué te quiero decir con esto?

Pues que si puedes acercarte a alguna tienda o asociación donde jueguen y te enseñen, adelante. Esa es tu mejor opción. Lo más recomendable antes de dirigir, es haber jugado antes.

Yo, por ejemplo, conozco a la gente de Alcalá Nocturno. Son adorables y montan partidas de rol para novatos (Sábados roleros lo llaman), tanto para niños como para mayores.

Os emplazo también a consultar la web de METAJUEGO.COM, que dispone hasta de un listado de asociaciones por provincias para que veáis cuál es la que mejor os pilla.

Para que nos vayamos conociendo mejor, continúo con mi historia sobre mis inicios en este apasionante mundillo.

Al tiempo de aparcar el libro de Magissa en el cajón de mis frustraciones, tuve el placer de conocer personalmente (y de casualidad) a Juls (alias Bebé a Mordor), que acabó convirtiéndose en mi madrina rolera.

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Poco después de conocernos, la acompañé a unas jornadas de rol igualitario en la UCM.

Y mi sueño se cumplió ese día. Jugué mi primera partida de rol con ella, otro chaval y conocí a mi primera máster. Fue a Dungeons And Dragons, o como todo el mundo lo conoce por estos lares: “Deidé” (D&D).

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Ni qué decir que aquello fue una experiencia “rolgásmica”.

Pasó el tiempo y Juls me preguntó con la naturalidad y frescura que la caracteriza, que si me gustaría jugar una campaña (partida con varias sesiones) con ella, su marido y dos amigas suyas.

A mí me hicieron los ojos chiribitas y por supuesto, acepté.

En esa campaña (Dark Sun), que aún la seguimos jugando, conocí a mi segundo máster, Pedro.

Después de unos meses y unas cuantas partidas a mis espaldas, me iba de vacaciones al pueblo. Allí estaría rodeado de sobrin@s, prim@s, hijos y otr@s crí@s, por lo que le pedí a mi máster Pedro, si me podría dedicar una tarde para explicarme cómo montar mi primera partida de rol para niños con Magissa.

Pedro recogió el guante, y en una tarde me dio una clase acelerada de cómo ser máster. Y esa tarde, sin yo saberlo, nació el Rolero de Hamelín.

DESPEDIDA

Todo esto que te he contado en esta Guía es mi manera de jugar a Magissa. Como te decía al principio, soy un rolero inexperto, que tan sólo pretende sacar del agujero a quien como yo hace un tiempo, quería meterse en este mundillo y sólo tenía el manual y muchas ganas.

Magissa es mucho más profundo y complejo que todo esto que te he contado. Yo te diría que juego a un 20% de sus posibilidades, pero en cada partida, intento aprender un poquito más y añadir contenido y opciones nuevas del libro.

Ya con esto, me despido…

¡Hasta el siguiente post!

P.D. En las LES 2017 conté mi experiencia rolera infantil en la Alcarria profunda justo después de recibir mi clase intensiva de máster. Podéis oírme en este vídeo, cortesía del grandísimo Fernando Vázquez, de El Pequeño Rincón de los Juegos de Mesa


Aquí puedes consultar las partes ya publicadas de esta Guía:

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 4

Rol para niños: Guía para másters principiantes (Post 4 de 5). Cómo combatir y no morir en el intento. Upgrades, críticos y pifias.

¿Quieres aprender a crear combates épicos con tus hij@s? ¡Ármate de valor y sigue leyendo!

El combate suele ser lo que más gusta a todos. Los acertijos les molan. Cuando tienen que investigar también se interesan mucho. Pero cuando tienen que sacar la espada a pasear… ¡Ahí sí que se les dibuja una sonrisa y empiezan a tartamudear y a levantarse de la mesa! Te prometo que me han llegado a pedir que ataque a su PJ: “¡A mí, que venga a por mí si se atreve!”.

En mis aventuras, me apunto la cantidad de malos que salen en cada escena, su nombre y su página del Bestiario para luego acceder rápido a sus estadísticas.

Que conste, que algunos no son tan belicosos e intentan hacerse amigos de ellos, como en la partida de David y Lisa en Magissa, que se enfrentaron con un Lobito Feroz. Una Buhíta optó por tirar ENCANTO y se hicieron amigos de él con un trozo de chorizo mediante.

INICIATIVA (What?)

Si los PJs y los malos se han encontrado de frente y no ha habido factor sorpresa por ninguno de los dos bandos, les hago tirar 1D20 (un dado de 20 caras), que les encanta. Os sorprenderá la cara que ponen la primera vez que ven uno. “¿Cuántas caras has dicho que tiene?“, “Veinte“, contesto con gran vehemencia. “Y también los hay de 4, 8, 10 y hasta de 100“. “Ooooh“, se suele oír.

Yo tiro otro dado de 20 y el que tenga la puntuación mayor, es el bando que ataca primero.

Si por ejemplo han ganado en la tirada de INICIATIVA los PJs, pues atacan todos ellos, (respetando el turno) a los PNJs malos. Cuando terminan, el máster hace atacar a los PNJs que queden vivos a los PJs, de uno en uno también hasta que se terminan los malos.

QUE EMPIECE LA FIESTA

¿Y cómo se controla a un montón de energúmenos sedientos de sangre en el fragor de la batalla? Pues fácil, sencillo y para toda la familia, ¡oiga!

Les pongo en una hoja los malos con los que van a lidiar justo en ese momento.

También les pongo la Energía y las Heridas que aguantan. Al lado, les voy poniendo un palote por cada energía que les han quitado a cada uno y cuando acaban con ellos, los tacho. No olvidéis apuntar el bicho del Bestiario y su página (entre paréntesis) para que os sea más fácil consultarlo en medio de la refriega.

En este enfrentamiento hay 10 ovejas vampiras, basadas en el “Mapache” de la página 176. Cada una tiene 6 de Energía y aguantan 1 Herida.

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Siguiendo con el ejemplo, los PJs habían ganado la INICIATIVA, así que cada uno elige a su adversario y le ataca.

Turno del Chico Gato.

Ficha Gato Picaro

Elige su Daga, que hace 2 puntos de daño (2p). Eso está en la ficha de personaje arriba a la derecha, donde pone ARMA y DAÑO. Podría usar las Garras (1p) si por ejemplo hubiera perdido su Daga o se le hubiera roto (circunstancias de la partida).

Vamos ahora a ver cuántos dados tira.

Hay que fijarse en FUERZA (1D6) y sumarle (de ahí el “+”) los dados que tenga en esa línea de VENTAJA a la FUERZA, que está justo a la derecha (1D6). Tiraría 1D6 (FUERZA)+1D6 (VENTAJA). Esto da un total de 2D6.

Pongamos el caso de que el Chico gato está lejos de su objetivo y tiene que usar un arma a distancia. Para este tipo de armas, hay que seguir la misma operativa, pero usando el renglón siguiente. En vez de FUERZA, nos fijaríamos en cuántos dados tiene en la fila donde pone AGILIDAD (3D6) y luego, siguiendo la línea a su derecha, en VENTAJA, veríamos que también tiene otro dado más. Serían 3D6 (AGILIDAD)+1D6 (VENTAJA). Aquí tiraría 4D6. Si seguís leyendo, a la derecha veréis que el Arma que tiene a distancia este PJ es una Ballesta pequeña, que hace 2 puntos (2p) de daño.

Si fuese un mago, sustituiríamos los dados de FUERZA por los de MENTE y le sumaríamos los que tenga en su VENTAJA. La magia es un poco más compleja, por lo que tendríamos que buscar en Hechizos, el que esté usando. Por ejemplo, una Flecha de fuego. Su daño hay que buscarlo en la sección de Magia, que empieza en la página 71. Encontraríamos la Flecha de fuego en la 73, donde nos indica que hace un daño de 2p y que tiene un coste 0. Por ahora no os liéis con eso del coste. Más adelante podréis incorporarlo si vuestro PJ adquiere PX (“pe-equis” o puntos de experiencia).

LLEGÓ EL MOMENTO ÍÑIGO-MONTOYA

Ahora que ya os he explicado cuántos dados puede tirar, vamos a ver cómo ajustarles las cuentas a esas vampiras rumiantes que teníamos pendientes.

El PJ decide atacar a la oveja #1. Este es el orden a seguir:

  1. EL PJ tira sus 2D6 (está usando su Daga). Imaginamos que le sale un 6 y un 1.
  2. El máster tira la cantidad de dados que aparezca en el apartado de Defensa de su PNJ. En este caso recordemos que el mapache (página 176 del Bestiario) tiene 2 dados. Tiro 2D6 y me sale 5 y 4.
  3. Como el dado de la mayor puntuación del atacante es 6 y supera al mayor de la defensa, que es 5, gana el PJ y le infringe 2p de daño (está usando su daga) a la oveja #1. Yo le pondría 2 palotes en la hoja y se lo enseñaría a los PJs

Si la tirada de la Defensa del mapache hubiera ganado a la del Ataque del PJ, le dices “la oveja consigue hacerte un quiebro y tu daga pasa rozando su lana sin hacerle ningún daño” En este caso no anotas ningún palote de daño a la oveja #1.

¿Y cuantos puntos de daño/palotes resisten? Si te fijas, en el mapache en Energía pone 3/6 en el Bestiario. Yo lo que hago es elegir una de las 2 cifras según la experiencia y edad de los jugadores. Aquí les he puesto que tienen 6 en vez de 3. Es decir, habría que quitarles 6 puntos de daño hasta que se les quita toda su Energía.

Una vez que está a 0, el siguiente contador de aguante de los golpes es el de Heridas. Aquí ya da igual los puntos de daño del atacante. Cada vez que pierda el defensor, se le resta 1p de Heridas y cuando se le acaban, se le da por finiquitado. Yo nunca les mato, les dejo inconscientes o les cuento que huyen cojeando o mareados.

Los demás PJs seguirían atacando a las ovejas respetando sus turnos y luego, el máster atacaría con las ovejas que le quedaran vivas, contra los PJs. Los PNJs atacan en orden y de uno en uno, igual que los PJs.

En la foto donde aparecen los daños que llevan las pobres ovejas a sus espaldas, veréis que algunas están tachadas (#4, #8 y #9). A veces las elimino de un plumazo si ha salido un CRÍTICO cuando el PJ ha atacado o le ha salido una PIFIA al PNJ (oveja).

Otras veces, por exigencias del guión, hago aparecer a algún super PNJ bueno que viene a ayudar a los PJs y se las carga de alguna manera espectacular.

UPGRADES. SHOW ME THE MONEY, MAN!!

Si miráis con detenimiento las hojas de PJ, veréis que Defensa=Agilidad + Armadura. Este último indica si el PJ dispone de escudo y/o armadura. Si queréis ponerles algo de eso, tendríais que abrir el libro por la página 91 y dirigiros a la sección que pone Armaduras y un poquito más abajo, Escudos.

Aquí ya estamos hablando de meter “dinerito” (DE COMPRAS, página 88) para que puedan ir prosperando y comprando equipamiento.

Si hacéis una Campaña (una partida que dure varias días), les anima bastante porque ven que sus esfuerzos se ven recompensados. Si no quieres que manejen “pasta”, puedes hacer que se encuentren al final de una jornada de la campaña un cofre con “regalitos”.

Si un jugador comprase/encontrase un Escudo de Madera, lo tendría que apuntar en su hoja de personaje donde pone Escudo, y a su derecha en Defensa, dibujaría 1D6.

Esto de añadirles armas, armaduras y escudos, podéis incluirlo más adelante cuando ya os veáis todos más sueltos con lo básico. Para empezar no es necesario.

CRÍTICOS Y PIFIAS

Son dos conceptos que suelen dar mucho juego. Ambos están relacionados con los resultados en las tiradas, y afectan tanto a los PJs como a los PNJS.

En un 1D20, un crítico es cuando te sale un 20 y una pifia, cuando te sale un 1. Así de fácil.

En el crítico, te pasa algo fuera de lo común. Por ejemplo, le tiras una piedra a un orco de dos metros y justo le endiñas en el ojo del orzuelo. Por supuesto, cae al suelo de rodillas llorando.

Por el lado contrario, una pifia hace que vayas a dar el golpe de gracia a un goblin moribundo con tu espadón y falles, dándote tú mismo en el pie y quitándote 1p de daño.

Los eventos que se desencadenan con un crítico o una pifia, los narra el máster improvisando en ese momento según la situación.

Vale, pero en Magissa me has dicho que salvo para la INICIATIVA, tú usas dados de 6, ¿no? Llevas razón. En mis partidas un crítico es cuando en todos los dados de la tirada sale un 6 y una pifia, cuando en todos ha salido un 1.

Te parecerá una chorrada, pero a los niños les encanta cuando salen cualquiera de las dos variantes, ya que saben que va a pasar algo divertido y te miran todos expectantes a ver qué chorrada te inventas.

LA ÚLTIMA Y NOS VAMOS

Aquí ya casi doy por finiquitada la “Guía para másters principiantes”. Con todo esto que te he explicado, creo que no necesitas más que un poco de tiempo, imaginación y mucho valor para lanzarte a dirigir Magissa.

Es normal que sientas pánico y nervios cuando te sientes en la mesa y te veas rodeado de un montón de ojillos inquisidores esperando que arranques. Yo llevo ya unas cuantas y aún siento ese hormigueo en la tripa cuando empiezo a hablar. Luego una vez metido en faena, ya se pasa y te olvidas de todo al verles disfrutar y levantarse de la silla de la emoción.

Y lo mejor de todo, es que los niños te van a perdonar todo. Son mucho más agradecidos y bien avenidos de lo que puedas pensar.

Recuerda que aquí me tienes para cualquier duda o sugerencia que te surja.

Y si quieres verme más feliz que una perdiz comiendo regaliz, pásate por aquí o mándame un correo a rolerodehamelin@gmail.com para contarme cómo fue tu partida.


“Eeeeeh, Rolero de Hamelín, no te escaquees, que te falta la parte 5/5”

Sí y no. En la parte 5 os voy a contar cómo surgió Rolero de Hamelín y por qué acabó escribiendo esta Guía.


Aquí puedes consultar las partes ya publicadas de esta Guía:

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 5

Rol para niños: Guía para másters principiantes (Post 3 de 5). Para qué sirven los dados.

PARA QUÉ SIRVEN LOS DADOS

Vamos a pasar ahora a lo que a mí personalmente me parecía más enrevesado y a la vez más misterioso de todo este tinglado: los dados.

En Magissa, las dificultades de las acciones vienen dadas por la cantidad de dados que decida el máster en cada momento. Aún no estamos hablando del combate, eso vendrá luego.

Los grados de dificultad son:

  1. Fácil. 1d6. Tiras 1 dado de 6 caras.
  2. Normal. 2d6. Tiras 2 dados de 6 caras.
  3. Difícil. 3d6. Tiras 3 dados de 6 caras.
  4. Dificilísimo. 4d6. Tiras 4 dados de 6 caras.
  5. Heroico. 5d6. Tiras 5 dados de 6 caras.
  6. Épico. 6d6. Tiras 6 dados de 6 caras.

Y tú dirás: vale, hasta aquí éramos amigos. Ya empieza este tío con el rollo de las matemáticas.

¿Y el PJ cuántos dados tira?

Aquí tenemos una hoja de PJ ya hecha (o predefinida también se dice). Yo utilizo la “Ficha de personaje avanzada (5 características)“. Hay otras más sencillas en el libro.

Ficha Gato Picaro

Pongamos unos ejemplos. Imagina que el PJ tiene que abrir un candado. Para eso, yo les diría que tiraran AGILIDAD. O si tiene que comerle la oreja a algún incauto para que le diga donde se encuentran los bandidos escondidos, pues tirará ENCANTO.

Como máster, tú decides en cada momento cuántos dados (grado de dificultad) vas a tirar contra los que tire el PJ. Volvamos al ejemplo del candado. Les dices:

“Os encontráis un gran pórtico oxidado que os da entrada al castillo, pero está cerrado con un tocho-candado de hierro fundido”. Obviamente, si no abren la puerta, no hay más aventura, así que ya verás como todos quieren ser los que hagan al grupo pasar. Algún cafre intentará destrozar el candado con el hacha, usando FUERZA. A lo mejor un mago puede tirar MENTE para soltar algún hechizo para intentarlo. Tú a cada uno les dices la cantidad de dados a los que se enfrenta. Obviamente, es más difícil abrir un candado a hachazos (FUERZA) que con maña (AGILIDAD).

Si os fijáis, os he enunciado las 5 Características de las que disponen los PJs:

  • FUERZA
  • AGILIDAD
  • MENTE
  • CUERPO
  • ENCANTO

Las tres primeras suelen tener dados de Ventaja (a la derecha de cada Característica).

Y además, hay que añadir los dados de ventaja que aparezcan en las “Habilidades avanzadas”. Puedes considerarlas como especializaciones de cada Característica.

El secreto del éxito radica en que el jugador busque la acción más apropiada y que a la vez, tenga el mayor número de dados posible. Todo esto, lo da la experiencia, claro. Al rato manejan la hoja que te dan cien vueltas, como cuando les dejas el móvil o la tablet.

Volvamos al ejemplo, que me vuelvo a dispersar. Si yo fuese el PJ que lleva al Chico Gato Pícaro, pensaría en usar Agilidad (Característica), donde tengo 3d6+1d6 (Ventaja) e intentaría vender la idea al máster de usar la Habilidad avanzada de Tomar Prestado  (Agilidad), que me suma 1d6. Si sumamos 3d6+1d6+1d6=5d6. Pedazo de tirada, ¡5 dados!

Al cafre que pretendía abrirla con el hacha, como máster le diría que eso tiene una dificultad de grado 5 (yo tiraría 5d6) y al avispado Chico Gato, que de dificultad 2 (yo tiraría 2d6).

Hasta aquí queda claro que, el PJ tira unos cuantos dados según ponga en su hoja y el máster otro puñado según le dicte su criterio. ¿Pero, y ahora qué?

Yo lo hago de la siguiente manera:

  1. El máster tira su ristra de dados
  2. El PJ tira su ristra de dados
  3. El máster ordena de mayor a menor los dados de su tirada
  4. El PJ ordena de mayor a menor los dados de su tirada
  5. Se comparan dado por dado (de mayor a menor). Los dados de la tirada del máster contra los que ha tirado el PJ
  6. Si los dados comparados son iguales, se descartan y se comparan los dos siguientes
  7. Si uno de los oponentes ya no tiene más dados a comparar y los anteriores eran todo empates, pierde el que ya no tenía dados para comparar
  8. Si aparece un dado mayor al del contrario en la comparación, ha ganado la tirada y se dejan de comparar los dados.

En caso de empate comparando todos los dados (improbable), vuelves al paso 1.

Muy importante: los dados no se suman.

Para poneros la miel en los labios, os dejo ejemplos de tiradas y sus resultados aplicando esos conceptos. En la imagen se aplican en el COMBATE, que es el punto que vamos a tratar en el siguiente Post. En un reto como el del candado antes expuesto, yo aplico la misma lógica.

ejemplo tiradas Magissa


Aquí puedes consultar las partes ya publicadas de esta Guía:

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 4

Parte 5

 

Rol para niños: Guía para másters principiantes (Post 2 de 5). Cómo construir tu propia aventura.

ELIGE TU PROPIA AVENTURA

Una vez que tienes todo el material, te toca lo más laborioso y a la vez, lo más bonito. Construir una buena aventura.

Al principio es normal que tires de historias ya creadas, pero lo que más mola y lo que mejor resultado da, es montarte tú la tuya. Lo primero es como cuando te empollabas un examen con los apuntes de otro. Te puede salir bien, pero no te vas a adentrar en la trama al 100% de la misma manera que si hubiera salido de tu puño y letra.

Te voy a contar mis truquis del almendruquis. Yo suelo tomar prestados PNJs que molen y que normalmente tienen enemigos y un trasfondo a su altura, como la que publiqué de David el Gnomo. Bueno, este justo mucha altura no tenía 😊

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Todas mis partidas suelen empezar igual. Les cuento que son niños que viven en la Villa de Narán. Un buen día, se despertaron y vieron sumido su pueblo en una frondosa niebla. Y cuando se dieron cuenta, los habitantes mayores de 14 años habían desaparecido.

Al no haber mayores, no les quedan más castañas que apañárselas ellos solitos.

Normalmente viene algún PNJ importante al pueblo a pedirles ayuda, o se lo encuentran pescando, vendimiando, cazando o meando detrás de un árbol. Cualquier pretexto es válido para iniciar una aventura si la propone alguien que mola y está en serios apuros. Si la aventura va a ser cortita, el que necesita ayuda puede ser algún vecino de la Villa. Ahí tiro del mapa para que se ubiquen mejor.

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Como te decía, mis aventuras dependen del tiempo que quiera que vayan a durar. Si quiero que dure varias sesiones (esto ya se llama campaña), les planto un viaje que ni el de Willy Fog.

Para que te hagas una idea, la campaña más larga que he montado duró unas 20 horas, repartida en 5 días. Acompañaron a un mediano a deshacerse de un Anillo. ¿Te suena la historia? No te preocupes, que ya la publicaré por aquí.

Si puedes, pregunta antes a los niños (o si puedes a sus padres, para sorprenderles aún más) cuál es su peli o cuento favorito y móntasela con esos personajes. Aún recuerdo lo que disfrutó una amiga de mi #TaponD6 cuando se sorprendió a sí misma persiguiendo a un conejo blanco por una madriguera que conducía hasta la mismísima Reina de Corazones.

Y si la aventura que les has montado no la conocían, como la del Anillo que antes te contaba, ponles un trailer en Youtube cuando la terminen. Se me caían las lágrimas al verles reconocer a los personajes y los emplazamientos. ¡Ese es el Nazgûl de la Posada del Poney Pisador! ¡Y ése es Trancos, bueno Aragorn, que es como le llamaba su novia Arwen!  

Volvamos al lío, que me disperso.

Yo suelo escribir la historia a lápiz en un cuaderno, porque me toca muchas veces borrar y rehacer ciertas partes. Entremedias de la trama, les cuelo malos con los que enfrentarse. Me apunto la cantidad, si son importantes su nombre y sobre todo, la página donde encontrar sus características en el Bestiario. Más adelante lo veremos en el Post que trata el Combate.

RETOS

También les pongo acertijos y adivinanzas y se las doy en un sobrecito.

Pongo en Google: “adivinanzas naturaleza niños 8 años” y las que más me molan se las escribo al revés, o se las encripto y les digo que sólo un enano (el PJ aburrido de turno) puede leer, por ejemplo.

Cuando la adivinan, les hago siempre gritar la respuesta al unísono, en plan coaching de pueblo.

Puedes colarles estos retos para abrir una puerta mágica o desencriptar un mensaje en élfico antiguo.

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Si son más mayores se las puedes poner en inglés, maybe. As you wish.

DISTANCIAS

En mis partidas aún no les controlo la distancia que se mueven. Todo ocurre en el Teatro de la Mente. Soy yo el que les digo por dónde van y qué hora es: “Después de una larga caminata de cuatro horas, habéis llegado al Monte del Pepino y se os ha echado la noche encima. Son alrededor de las diez de la noche.”

Tampoco uso un mapa cuadriculado ni miniaturas, pero no quiere decir que no puedas hacerlo. Con incluir que por turno pueden moverse x casillas y además realizar otra acción como atacar, intentar abrir un candado o saltar, ya valdría. Magissa está preparado para incluir los desplazamientos.

MOCHILA

En toda aventura siempre es importante llevar un macuto lleno de cosas útiles y provisiones. Normalmente en las hojas de PJ ya generadas aparecen cosillas con las que acaban interactuando. Yo utilizo esta parte para darles/sugerirles cosas al principio de la aventura que luego van a resultar pistas cruciales para el desenlace final.

Por ejemplo, en la de David y Lisa, les recomendé que echaran en la mochila su mejor manjar argumentándoles que iba a ser un periplo largo y peligroso. En el último momento, dejaron un rastro de esos manjares en la cueva de los troles para poder salir huyendo.

A veces me ha pasado que están tan inmersos/dispersos, que ni se acuerdan de que llevan mochila. Recuérdaselo si lo ves oportuno: “A lo mejor algo de lo que lleváis en la mochila os podría resultar útil ahora mismo…”

Si la partida dura varios días, puedes incluir en la mochila objetos que “crafteen” ellos. Una vez, mi sobrina elfa exploradora “neutralizó” a unas arañas y me preguntó si podía extraerles el veneno. Le dije que con cada araña podía embadurnar hasta 3 puntas de flecha con él, lo que le otorgaba 1 punto de daño más por disparo al usar esos proyectiles.

Estas cosillas que se añaden a su mochila/inventario, las tienen que anotar en su hoja de personaje. Cuando las gastan, las tachan/borran. De ahí que tengan que tener el lápiz a mano.

TURNOS

  • Es recomendable que empiece el más mayor y por último el más pequeño, para que les venga todo más fácil y rodado. Colócalos en la mesa así y luego sigue ese orden.
  • Permíteles que puedan ceder el turno a otro PJ si la situación así lo requiere. Por ejemplo, si hay una puerta con una escritura élfica y le toca a un enano, verás como ellos mismos lo hacen de manera voluntaria y cooperan como un equipo para salir del escollo cuanto antes.
  • Un turno equivale a un tiempo de entre 5 segundos y un minuto dentro del juego según la situación del momento. No les aturulles mientras piensan qué hacer en su turno, pero si ves que se dispersan o empiezan a divagar, azúzales para que actúen. Si a un PJ le está comiendo el culo un lobo, no hay tiempo para una mesa redonda.

Les dejo hacer una acción por turno (o dos si quieres incluir desplazamientos), que puede ser desde sonsacar información mediante ENCANTO o atacar, que es lo que más les suele molar.

Pero eso ya os lo contaré en el siguiente post, en el que os hablo de cómo funciona una partida en Magissa (con un sistema parecido en otros juegos) y para qué sirven los dados, eterna duda para los másters novatos.

Y en otro os explicaré cómo combatir y no morir en el intento. Incluye el “bonus extra”  los críticos y las pifias.


Aquí puedes consultar las partes ya publicadas de esta Guía:

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 4

Parte 5

 

Rol para niños: Guía para másters principiantes (Post 1 de 5). Consejos, conceptos, lista de la compra y edades.

¿Quieres aprender a jugar al rol con tus hijos y no sabes ni por dónde empezar?

No soy ni mucho menos un rolero experto, pero te voy a intentar transmitir de la mejor manera que pueda, cómo ayudar a tus criaturas a dar sus primeros pasitos de tu mano en esto tan molón y misterioso que es el rol.

CONCEPTOS Y CONSEJOS PARA UN MASTER PADAWAN

Los primeros conceptos se refieren al “Quién es Quién” en una mesa de rol.

  • Jugadores. Son los que interpretan a su personaje dentro de la historia. Según el caso, hij@s, prim@s, amig@s haciendo de elfos, ponis o quién hayan elegido ser/rolear. La emulación del personaje por parte del jugador, recibe el nombre de Personaje Jugador (PJ).
  • Máster o director de juego (DJ). Es el que se inventa y dirige la historia. Narra todo lo que acontece y a la vez interpreta a la gente que en ella interviene. A excepción de los PJs, claro. A toda la people de personajes secundarios que el DJ lleva, que van desde un humilde posadero a un peligroso trol, son los que llamamos Personajes No Jugadores (PNJs)

Prosigamos ahora con la creación de nuestra aventura.

  • La historia debe constar de tres partes: presentación, nudo y desenlace.
  • Hay dos tipos de juego: railroad y sandbox.

Railroad, que es el que yo uso, es una historia pasillera donde los PJs no se pueden salir mucho de la línea argumental establecida.

Sandbox es un mundo abierto donde los PJs tienen total libertad. Si tienes experiencia y tiempo, la aventura así es mucho más profunda, pero a la vez, más imprevisible y menos controlable para el máster.

En resumen, railroad es como el modo campaña del Call Of Duty y sandbox es como el Assassins Creed. Al principio, usa railroad ya que es un entorno más cómodo de llevar.

Prosigamos con un salpicón de Tips and Tricks que te servirán de mucha ayuda.

  • Crear PNJs bien definidos y carismáticos. Semillas de aventura las llaman.
  • Al principio, usa hojas de personajes (para los PJ) pregeneradas (todo hecho y mascadito).
  • No te enrolles explicando las reglas. El rol se demuestra jugando.
  • El máster siempre tiene la razón.
  • Si son pequeños, sé condescendiente (máster-mamá)
  • Explica a cada jugador brevemente cómo son sus características y habilidades y en qué es bueno. Por ejemplo, un sanador curará a todos sus amigos heridos pero no será capaz de seguir un rastro igual que un explorador.
  • Improvisa. La mente de un niño es alucinante y cuánto más juegue, más recursos tendrá. Cuando menos te lo esperes, te dejarán con la boca como la del caballo del Guernica.
  • Y por último el consejo más importante: no permitas que ningún jugador se aburra.

Si ves a alguno despistado o que le da corte, hazle participar con algo que sólo su PJ sea capaz de hacer.

LISTA DE LA COMPRA

Material imprescindible:

  • Manual de juego. ¿Os he dicho que me encanta Magissa?
  • Dados de 6 caras. Yo tengo dados de color verde para mí (máster) y dados de color rojo para los PJs. Alrededor de 8 dados de 6 caras para cada uno. Más vale que zozobre que no que zofarte.
  • Un dado de 20 (1d20) para la iniciativa (What?).
  • Hojas de personaje variadas para que elijan.
  • Lápices, gomas de borrar y sacapuntas.

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MATERIAL COMPLEMENTARIO

  • Altavoz bluetooth conectado al móvil y música ambiental para la partida. Aquí al gusto del consumidor. Yo les pongo la BSO del Señor de los Anillos, por ejemplo. Cualquiera que os resulte épica vale.
  • Velas LED del Ikea. Si jugáis por la noche dan un ambientillo tenebroso muy bueno.
  • Rotuladores, pinturas, regla, sobres y folios por si quieres ponerles acertijos, escrituras antiguas o jeroglíficos. Aquí el límite lo pones tú y tu imaginación .
  • Pantalla del director. Hay veces que no te interesa que los jugadores vean tu tirada. Si los PJs están muy hechos polvo y tus dados les van a machacar, puedes mentirles y que así continúe la historia. Otras veces es todo lo contrario. Les pones un malo chunguísimo y te sacan un crítico (What?) y te joden todo el clímax del combate.

EDADES

En base a mi experiencia, la edad mínima recomendable para que disfruten al 100% es de 6 años en adelante. La cantidad de PJs máxima ideal yo diría también que es de 6. Más de eso resulta agotador, ya que si los turnos se alargan, pasa mucho tiempo y ves cómo empiezan a darse patadas debajo de la mesa o a bostezar. Mi récord lo tengo creo que con 10 niños de entre 6 y 13 años, pero contaba con mi mujer como infiltrada detrás de las líneas enemigas haciendo de PJ, de forma que les ayudaba cuando se atascaban o me indicaba quién se aburría, señalando cuando no miraban.

En el siguiente Post, os explicaré cómo construir vuestra aventura: recursos, trucos, herramientas…

Lo más básico para empezar a dirigir, vaya.


Aquí puedes consultar las partes ya publicadas de esta Guía:

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 4

Parte 5

David y Lisa en Magissa

JUEGO DE ROL UTILIZADOMagissa
NÚMERO DE JUGADORES: 6
EDADES: 4 a 6
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 90 minutos
DIFICULTAD: Máster-Mamá (muy fácil)
TIPO DE DIRECCIÓN DE JUEGORailroading

 

¿Te has leído los artículos (uno, dos) que ha publicado en 20 minutos The Amazing Melisa Tuya (aún más amazing in person) sobre en-rolar a tus niños y no tienes tiempo de montarte una aventura para pasar la tarde?

Pues estás en el sitio apropiado. Aquí te traigo mi más reciente creación para tu uso y disfrute. ¡Recién salida del horno, oiga!

Aprovechando el buen tiempo que tuvimos ese día gracias al cambio climático, decidimos jugarla en un parque. Tiramos unas mantas en el césped, sacamos el material y hala, a darle a los dados.

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Nos acompañó Miren y su camada, que junto con la mía más un amigo, hicimos un total de seis churumbeles. Cuatro de ellos tienen seis años y los dos pequeños cuatro añitos. Los seis la jugaron. Obviamente, los pequeños necesitaban un empujoncito de vez en cuando.

La partida duró unos 90 minutos.

 

Aquí os dejo un enlace para descargaros las fichas de Magissa.

Mi mujer MomiWitch no se lo quiso perder tampoco. Gracias a ella, tenemos fotos.

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(Juls, perdónanos por quedar sin ti, pero es que estabas de puente en Dorne. Te prometo que no volverá a pasar)

Bueno, no me enrollo más y comienzo con la historia.

 

 

Nos situamos en la Villa de Narán. Es un pequeño pueblo rodeado por una empalizada, donde un día, hace un tiempo, los niños se levantaron y vieron cómo una bruma hacía desaparecer como por arte de magia, a todos los mayores de 14 años. Desde entonces, se tuvieron que buscar las habichuelas ellos solitos.

Magissa_Villa-Naran

Es una época muy parecida a la Edad Media, pero mucho más molona, pues hay magia y criaturas excepcionales y exóticas como dragones, cosas de la Carcosa, vampiros…

Todos esos bichos podemos encontrarlos en el Bestiario:

bestiario

 

 

 

 

 

Un día como otro cualquiera, nuestros PJs (Personajes Jugadores) se encontraban tranquilamente pescando en el río Faraidh.

De repente, escuchan una vocecilla que proviene desde el suelo y les dice:

– “Buenos días niños”

Extrañados, miráis a vuestro alrededor y no veis absolutamente a nadie.

Pero la voz vuelve a sonar:

– ¡Aquí abajo!

ATENCIÓN. Les hago a los PJs tirar sus dados de MENTE y el que mejor puntuación saca, es el que consigue averiguar de dónde proviene la voz.

Veis a un señor pequeño, como de un palmo de estatura con barba blanca, un largo gorro rojo en forma de cono (PALABRO) y un traje azul.

Davidgonmo

– Me llamo David el gnomo. Mi mujer Lisa y yo estabamos de viaje cerca de aquí cuando unos troles, en un momento de descuido la han raptado y se la han llevado. Mucho me temo que se encuentra en grave peligro. Os pido por favor ayuda para ir a buscarla y rescatarla antes de que se la coman, pues son muy glotones. Creo saber la ubicación (PALABRO) de las cuevas donde se la pueden haber llevado.

ATENCIÓN. Pregunto a los PJs si queréis ayudarle o preferís seguir pescando. Rezad lo que sepáis para que elijan lo primero.

Una vez que deciden ayudar a David, éste pega un fuerte silbido y de la espesura aparece un precioso zorro. Es su fiel amigo Swift.

bg-swift

Proponéis a David que os acompañe al pueblo a por provisiones y por vuestro equipo. Encantado, monta en su zorro y os sigue.

Swift de repente se detiene y se le eriza el pelo. Acto seguido, saca los dientes y mira fijamente hacia un arbusto cercano.

ATENCIÓN. Mapache (Bestiario, página 176)

mapache

Aquí los PJs o se enfrentan a él con sus armas o pueden tomar otras alternativas menos rudas. En nuestra partida, tiraron ENCANTO y consiguieron darle algo de comida que cogió rápidamente para enseguida perderse en la espesura.

 

 

 

MASTER-CONSEJO. Los PJs siguen un orden para jugar. Por ejemplo, de mayor edad a menor, en sentido horario, antihorario o como mejor consideréis. Son niños, y cuando se emocionan, todos quieren hacer algo a la vez. Les permito ceder el turno, eso sí, para que vean que en un equipo, a veces es mejor dejar a alguien con más posibilidades (más dados) para que afronte determinada situación que el PJ de turno no va a conseguir.

Llegáis al pueblo. David os recomienda que echéis comida y provisiones suficientes.

Insinuad a los PJs que echen su comida no perecedera favorita en el apartado de Mochila de su ficha. En nuestra partida, echaron chuches, una pierna de ciervo asada y chorizo entre otras cosas que recuerde. Que se lo apunten cada uno en su hoja, pues es muy importante para la trama. Esto último no se lo digáis, claro.

Al atardecer, salís del pueblo presurosos junto a David, que montado en su zorro, os guía hacia las cuevas de los troles.

Después de unos kilómetros de marcha…

ATENCIÓN. Os asaltan unos bandidos (Bestiario, página 169). Concretamente un Bandido jefe y sus secuaces, dos Bandidos esbirros.

bandidos

El bandido jefe veis que fuma un cigarro de color ¿verde? ¡Oh, no! ¡Es el peligroso bandido Perejilo!

Con estos poco ENCANTO podéis tirar. Tendréis que darles su merecido y enseñarles cómo se las gastan los niños de Narán cuando les tocan las narices.

Después de derrotarles y continuar con vuestro camino. Comienza a llover a cántaros (casualmente como ahora mientras escribo estas líneas).

El camino se embarra tanto que casi no podéis avanzar. Tanto, que os restáis un punto de energía de lo que os agota.

Estáis ya muy cerca de las cuevas de los troles. Con un último esfuerzo, llegáis a la entrada de una de ellas y os metéis a refugiaros.

Estáis calados hasta los huesos y está casi anocheciendo.

ATENCIÓN. Recalcad a los PJs que recuerden el momento del día en el que están. Es importante que sepan que entran casi de noche.

Vislumbráis a duras penas a vuestro alrededor un montón de huesos tirados por el suelo y los rescoldos de una hoguera aún sin apagar del todo. Reconocéis en la penumbra algunos arbustos secos.

Instad a los PJs a tirar CUERPO (poned la dificultad que consideréis de uno a seis dados) para recolectar la madera de los arbustos y AGILIDAD (dificultad variable) para conseguir reavivar la hoguera.

En las mochilas algunos llevan mantas. Que los PJs se organicen para taparse los unos a los otros y las compartan con quienes no tienen para poder descansar calentitos.

Os quedáis roques del cansancio.

Al amanecer (ATENCIÓN. SE HACE DE DÍA), os despertáis del gruñido constante de Swift. Veis cómo una sombra, un animal de cuatro patas parecido a un perro, pero más grande husmea en vuestras mochilas.

ATENCIÓN. Lobito (Bestiario, página 175)

lobito

Como con el mapache, o decidis arreglaros con el lobito por las buenas, o por las malas.

(Puede hacerse amigo del sanador y del explorador)

 

 

 

 

Al final de la cueva, véis algo iluminado al fondo. Mientras avanzáis, un olor nauseabundo os rodea.

MASTER-CONSEJO. Describe algo asqueroso en plan: estofado de pedos y mocos cocidos servidos en calcetín usado o cualquier cochinada maloliente que se te ocurra. A los niños les encanta ese tipo de guarrerías. Ya verás como se parten.

David os dice que esa peste es Eau de Trol. Como no se duchan y son alérgicos al agua y al jabón, despiden un olor que tumba a los zombies.

Al llegar al final, veis una puerta iluminada por una antorcha.

Tiene una inscripción:

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Aquí tienen que resolver entre todos la adivinanza (EL TRUENO).

 

 

MASTER-CONSEJO. A lo mejor os la leen del tirón al revés, o se les ocurre coger un espejo, o como a uno de mis PJs, que la puso al trasluz de chiripa y empezó a leerla. A cuadros me quedé.

 

Una vez la descubren, que entre todos la griten a la vez a la de tres. ¿A quién no le gusta gritar cuando consigue superar un reto?

 

La puerta mágica se abre y os revolotean por la cara…

ATENCIÓN. Cuatro murciélagos flatulentos (Bestiario, página 177)

murcielagos

Yo siempre les describo estos bichos como unos bichos voladores aerofágicos a reacción. Describe con todo lujo de onomatopeyas los ruidos de los pedos/cuescos o como los llames en tu casa. A los enanos les encantará tu representación.

Después de deshaceros de los “murciégalos”, como diría mi hijo pequeño, atisbáis un trol dormido en una silla, con los pies encima de una mesa. Debajo de la mesa, hay un cajón con una cerradura. El trol lleva una pequeña llave que parece coincidir por tamaño con la cerradura antes descrita. MASTER-CONSEJO. Puedes decir que le salen pompas de la nariz mientras ronca y que se le cae la baba por un lado.

Que algún PJ con SIGILO (AGILIDAD) en “Habilidades avanzadas” haga una tirada contra una dificultad 3 (por ejemplo) para intentar robar la llave y abrir la cerradura del cajón.

sobre comunicaciones troles

Cuando lo consiga, se encontrará este sobre:

El PJ que lo ha conseguido que lo abra y se lo guarde y lo mantenga cerca de su ficha.

 

 

Este es el contenido del susodicho sobre:

codigo secreto trol

 

Un poco más lejos, hay una puerta de madera. Oís detrás de ella unas risas malévolas y una voz dulce, pero menuda, que les regaña:

– ¡No se os ocurra acercaros! ¡Quitadme estas cuerdas y os daré vuestro merecido, panda de cochinos!

David grita sin darse cuenta de que puede despertar al trol de la silla:

– ¡Es mi querida Lisa!

El trol de la silla se revuelve un poco en la silla. Cambia los pies de sitio y sigue roncando.

Cotilleáis por un agujero de la puerta y veis a seis troles alrededor de la que tiene pinta de ser Lisa.

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Los troles tienen una barbacoa con una parrilla encima y están afilando unos cuchillos roñosos.

Además, en la pared del fondo hay lo que parece ser un pergamino viejo clavado con un cuchillo que pone lo siguiente:

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Que entre todos resuelvan el texto encriptado. En nuestra partida, uno decía el número, otro decía la letra equivalente del CÓDIGO SECRETO TROL y un tercero, lo transcribía. Y se organizaron ellos solitos. Para mí fue el mejor momento de toda la partida. En pleno clímax, y con la angustia de ver cómo se cenaban a Lisa a la parrilla cual Whopper.

 

 

La puerta no tiene cerradura.

Está custodiada por un acertijo mágico con unas piezas de madera que parecen sílabas desordenadas:

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El puzzle silábico tan chulo es obra de mi sobrina élfica preferida.

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La solución es ABRIR CERRADURA.

 

 

 

Antes de entrar, hay que planificar cómo rescatar a Lisa. No tienen posibilidades para enfrentarse a seis troles. Sería una escabechina.

Pregunta a los PJs en qué momento del día están. Estaba amaneciendo cuando lo del lobito.

Avísales de que los troles son muy glotones y que ya es de día.

Si no se les ocurre, tira del cuento de Pulgarcito y sus migas de pan. En sus mochilas llevan auténticos manjares.

La idea es que hagan un caminito de comida hasta la salida de la cueva, abran la puerta y salgan pitando hacia afuera para que se conviertan en piedra con la luz del sol (CONSEJO POPULAR TROL: EL SOL ES TU ENEMIGO).

Luego ya podrán rescatar sana y salva a Lisa.

En nuestra partida, una vez que dejaron el camino preparado con el reguero de comida, aconsejé a los PJs mayores que esperaran fuera de la cueva mientras que los 2 PJs junior (4 añitos) fuesen los que dieran la estocada final a la historia y así hacerles más partícipes.

El pequeño gran guerrero se montó a lomos del veloz unicornio y juntos atraían a gritos a los troles hacia la comida del suelo. Ni qué decir tiene que les moló cantidad.

Y aquí se acabó la historia. Espero que te haya gustado y puedas ponerla en práctica pronto. Si lo haces, me haría un montón de ilusión que me trasladases por favor tus experiencias o comentarios por aquí o por mi cuenta de Twitter

Mi siguiente post será un guiaburros para novatos con experiencia rolera que tienda a cero. Sólo es necesario un dominio mínimo de la lengua de Cervantes, lápices, y… bueno ya lo veréis.